Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan raja ke D3 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, dan pion Siput maju dari H6 ke H5.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3. gajah Siput mencapai A5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A5 ke B4. Dari B2 ke E5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A1. Siput menangkap pion di C5 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1, dan siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang. Skak dari Siput: gajah berakar di B4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Siput memberi skak dengan gajah di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4. Siput menangkap gajah di D4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1, sementara siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A7; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke F2.
Dari E2 ke F2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7, sementara raja Siput maju dari G8 ke F7.
Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4. Skak dari Siput: pion berakar di D4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari D4 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari H5 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
raja Siput maju dari F7 ke E6. Dari G4 ke H3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7, dan raja Siput maju dari E5 ke D4.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.
Siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4. Dari A4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke D3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D3.
Siput maju ke D3 dan merebut menteri kita.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 12 s
- Moves
- 80
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 15
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.