Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan raja ke E8 dan merebut menteri kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A8.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara gajah Siput maju dari A8 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5.

Siput menggerakkan gajah dari D5 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.

Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

gajah Siput maju dari B3 ke A2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B1; lalu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B1 ke G6. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, sementara gajah Siput maju dari G6 ke H5.

Dengan mengambil pion di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan gajah dari H5 ke F7 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8. Dengan mengambil gajah di E8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan raja dari D7 ke E8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari C5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari E7 ke E6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu gajah pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara raja Siput maju dari C7 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan mengambil pion di C4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari C7 ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D4.

Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 25 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
13 / 20
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2