Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di D4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D4, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D4 ke B3, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari B3 ke D4.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. kuda Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke D3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H4; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput memberi skak dengan pion di C3.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D2 ke D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D4.
pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G3 ke E1. Di B1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B1.
raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B1 ke B4.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B6 ke F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari A8 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 55 s
- Moves
- 49
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 2
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.