Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di C1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2. Siput menangkap gajah di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di D2.

Siput memberi skak dengan pion di E3.

Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F3 ke G1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari E3 ke F4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D2, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita majukan kuda dari D2 ke B3. kuda Siput mencapai H6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan benteng di C1.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C1 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C1, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan kuda dari C1 ke D3.

Siput menggerakkan pion dari C4 ke D3 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.

kuda Siput mencapai F7 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. Pion Siput diangkat di B1 dan gajah musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G7, sementara siput menempatkan kuda di G5, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan kuda di E6.

raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B1 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke C3.

Skak dari Siput: kuda berakar di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7, sementara raja Siput maju dari E7 ke E8. Dari C3 ke C2, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B2. Skak dari Siput: kuda berakar di E6.

raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B2 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F4. Dari E5 ke F4, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari D7 ke D8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.

Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara raja Siput maju dari C7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4, dan siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C5, dan raja Siput maju dari D7 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Dari F7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D7, sementara raja Siput maju dari G7 ke H8.

Mat. menteri pahlawan kita di F8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 47 s
Moves
93
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
20 / 7
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2