Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari D2 ke C1 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke G1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari F1 ke G1.
pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari G1 ke F1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang.
Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari D2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke C7.
pahlawan kita majukan raja dari C2 ke B3; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu raja Siput maju dari D8 ke E8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5; lalu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F6 ke E6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7; lalu raja Siput maju dari B6 ke A7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H7.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke B7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu raja Siput maju dari B6 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke D7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F5 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 17 s
- Moves
- 87
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.