Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari E4 ke D5 dan menangkap pion musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari E1 ke D2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan gajah dari E4 ke G2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan gajah di H3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4. Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F5. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5. Pion Siput diangkat di H1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di D6.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke D1; lalu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D1 ke A1. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Mat. menteri pahlawan kita di B8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 15 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 3
Material captured (hero / opponent)
6 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2