Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari G6 ke F8.
pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5; lalu raja Siput maju dari D7 ke C7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D6.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G5, sementara pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G5 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. pion Siput jatuh di E6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
pion Siput maju dari B5 ke B4. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, sementara menteri pahlawan kita menempati G7, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F8.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari D8 ke F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
raja Siput maju dari D5 ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C4.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 57 s
- Moves
- 55
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.