Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil pion lawan di B5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di C6.

raja Siput maju dari B7 ke C7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, sementara raja Siput maju dari A8 ke A7. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Dari D7 ke F5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C7.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 10 s
Moves
33
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
7 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2