Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari B2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari F6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari A3 ke A4, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7, dan pion Siput maju dari C4 ke C3.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke G5.

Siput maju ke G5 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan siput menempatkan kuda di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H8 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G8, dan kuda Siput maju dari F4 ke D5.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 3 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2