Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di E4 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A1, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke H7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan gajah Siput maju dari C2 ke D3.

pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari E5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F1. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di F1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari C8 ke B8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke D7.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7, dan pion Siput maju dari C3 ke C2.

pahlawan kita majukan menteri dari F7 ke F6. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. menteri Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di B3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. Siput memberi skak dengan menteri di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari F3 ke E4, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Siput menempatkan kuda di B3, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. Dari B6 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menangkap gajah di C5 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A4. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B5 ke A5. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C4. kuda Siput mencapai B6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Skak dari Siput: kuda berakar di A4.

raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari A4 ke C5. Dari D6 ke C5, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 57 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
20 / 3
First capture
move 2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2