Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari H2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke C5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput maju ke G4 dan merebut pion kita.
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke F2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Siput menggerakkan gajah dari F2 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, sementara gajah Siput maju dari G3 ke H2. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3, dan siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H4 ke H3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.
Siput memberi skak dengan pion di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F1, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4. Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G1. Dari G2 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2.
Dari F3 ke E2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan gajah dari G1 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4; lalu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara gajah Siput maju dari C3 ke A5.
pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C5, dan siput menempatkan gajah di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Dari D6 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D8 ke B6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, dan gajah Siput maju dari A5 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, sementara siput menempatkan gajah di B6, mengawasi setiap petak.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F2. Mat. menteri pahlawan kita di G8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 49 s
- Moves
- 73
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.