Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap pion musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G6.

pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke G3; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

pion Siput jatuh di E3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

raja Siput maju dari H7 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari G3 ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H7 ke G8.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F6.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E7 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D4; lalu raja Siput maju dari G6 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke E6.

pahlawan kita majukan kuda dari D5 ke B4; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 19 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
7 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2