Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari F2 ke E2 dan menangkap kuda musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.

Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, sementara siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, sementara kuda Siput maju dari F6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari G1 ke F1, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan G1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G1, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F4; lalu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G1.

kuda Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, sementara pion Siput maju dari F7 ke F5. Dari G2 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di G1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. kuda Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H3 ke G1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E2.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Dari E2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5; lalu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, sementara raja Siput maju dari C4 ke D5.

Dari F3 ke F4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 31 s
Moves
81
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2