Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H6.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Siput memberi skak dengan pion di D5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E4 ke D5.
kuda Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
kuda Siput maju dari F6 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di C3.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari H6 ke F4.
kuda Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari F4 ke E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke C7.
pahlawan kita majukan raja dari C5 ke D5; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
raja Siput jatuh di B7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7; lalu raja Siput maju dari D8 ke C8.
pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B4 ke B5.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke B6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7; lalu raja Siput maju dari B7 ke A6.
Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, sementara menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan G8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 57 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.