Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput menggerakkan raja dari G7 ke F8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari E5 ke D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
raja Siput maju dari C8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.
raja Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.
raja Siput maju dari D6 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke B3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H8 ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di F8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke B3.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 5 s
- Moves
- 41
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.