Chronique de bataille

Ruben V. dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Ruben V. riposte avec fureur : son tour bondit de E1 à E8 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, Ruben V. porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Un coup net : le fou de Ruben V. abat le cavalier sur D3.

Mille-pattes donne échec avec le tour sur E6.

Ruben V. avance son roi de E1 à F1, et mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, Ruben V. place le pion sur H3.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. De H3 à G4, le pion de Ruben V. engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D6 à C5, tandis que ruben V. fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8.

De G4 à H5, le pion de Ruben V. engloutit le pion de Mille-pattes.

Le tour de Mille-pattes avance de E6 à E8. Un coup net : le pion de Ruben V. abat le pion sur G6.

Ruben V. active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes avance jusqu'à G6 et s'empare de notre pion.

De F3 à G5, le cavalier de Ruben V. engloutit le pion de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D4, et tout de suite après le dame de Ruben V. occupe G4, laissant D1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de B4 à B3.

Ruben V. fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de B1 à A3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E5. D'une main ferme, Ruben V. amène le tour jusqu'à E1, et le fou de Mille-pattes avance de E5 à F6.

De D3 à G6, le fou de Ruben V. engloutit le pion de Mille-pattes.

Mais Ruben V. active Esquive et le cavalier s'échappe de G5 à H5.

Mille-pattes déplace son fou de F6 à G5 et abat le cavalier de Ruben V.

Mat. Le tour de Ruben V. sur E8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 55 s
Coups
25
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
7 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
13 / 4
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
3

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 354 parties terminées (188 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 22 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (25 coups) a duré plus longtemps que 11 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6