Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur E2.
Le tranchant de Mille-pattes clôt la partie : mat contre notre héros.
Chargement…
La bataille, coup par coup
Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à C6. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à H4, et le tour de Mille-pattes avance de G4 à E4.
notre héros avance son fou de H4 à F2, tandis que mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E7. Depuis B8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à C8. En prenant le fou sur C8, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes déplace son cavalier de E7 à C8 et abat le tour de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C4. Mille-pattes capture le pion sur E2 et met notre héros en échec.
De E1 à E2, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le cavalier sur B6, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur H4. Mille-pattes avance jusqu'à C4 et s'empare de notre pion.
Le fou de notre héros occupe F6, laissant H4 derrière lui. Mille-pattes déplace son pion de G7 à F6 et abat le fou de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à A5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4.
Le pion de Mille-pattes atteint F5 et menace le roi de notre héros.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur F5.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D3; puis le roi de notre héros occupe H6, laissant G5 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de A5 à C6, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H6 à H7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E7.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H8, tandis que le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C6. notre héros avance son roi de H8 à H7, et mille-pattes pose le cavalier sur E7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D2, et tout de suite après le pion de notre héros occupe A5, laissant A4 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H7 à H8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H7, et le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à G6. notre héros avance son roi de H7 à H6, tandis que mille-pattes pose le cavalier sur F8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G5. Le pion de Mille-pattes est couronné sur D1 et un dame hostile naît.
Le roi de notre héros occupe F5, laissant G5 derrière lui. Mat. Mille-pattes referme le filet et notre héros tombe sur H5.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 41 s
- Coups
- 50
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 4 / 4
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 10 / 10
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (50 coups) a duré plus longtemps que 39 % des parties de cet étage.