Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de A1 à C1 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
notre héros avance son pion de F2 à F3. Après avoir abattu le cavalier sur G1, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à D1, tandis que le roi de notre héros occupe E2, laissant F2 derrière lui.
Le tour de Mille-pattes s'abat sur C1 et arrache le fou à notre héros.
notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de A1 à C1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C6. notre héros avance son pion de A2 à A4; puis mille-pattes pose le pion sur A5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de F3 à E4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G5 à G7.
Le roi de Mille-pattes avance de D6 à E5, et tout de suite après notre héros avance son tour de G7 à G4. Mille-pattes pose le cavalier sur D8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5, et le tour de notre héros occupe G8, laissant G4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de D8 à B7.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de G8 à G7, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Le roi de Mille-pattes avance de E5 à D6. Depuis D7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D4. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D8 à D4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à F6. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de D4 à D5; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D5 à A5.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7, et notre héros avance son tour de A5 à A6. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8, et le tour de notre héros occupe A7, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C8 à B8.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à H7, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A6; puis le roi de Mille-pattes avance de C8 à B8.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à A7.
Mille-pattes pose le roi sur A8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H6. Le roi de Mille-pattes s'abat sur A7 et arrache le pion à notre héros.
Le pion de notre héros occupe E5, laissant E4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à B8. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E5 à E6; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7.
notre héros donne échec avec le tour sur H7.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à C6, et notre héros avance son pion de E6 à E7. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case.
Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6. notre héros donne échec avec le tour sur D7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à C6. Depuis C8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B7.
Le roi de Mille-pattes avance de B5 à A4. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 5 min 0 s
- Coups
- 71
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 7
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (71 coups) a duré plus longtemps que 73 % des parties de cet étage.