Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de A1 à C1 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

Chargement…

La bataille, coup par coup

notre héros avance son pion de F2 à F3. Après avoir abattu le cavalier sur G1, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à D1, tandis que le roi de notre héros occupe E2, laissant F2 derrière lui.

Le tour de Mille-pattes s'abat sur C1 et arrache le fou à notre héros.

notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de A1 à C1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.

Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C6. notre héros avance son pion de A2 à A4; puis mille-pattes pose le pion sur A5, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de F3 à E4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G5 à G7.

Le roi de Mille-pattes avance de D6 à E5, et tout de suite après notre héros avance son tour de G7 à G4. Mille-pattes pose le cavalier sur D8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5, et le tour de notre héros occupe G8, laissant G4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de D8 à B7.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de G8 à G7, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à D8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Le roi de Mille-pattes avance de E5 à D6. Depuis D7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D4. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D8 à D4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à F6. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de D4 à D5; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.

notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D5 à A5.

Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7, et notre héros avance son tour de A5 à A6. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8, et le tour de notre héros occupe A7, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C8 à B8.

notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à H7, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A6; puis le roi de Mille-pattes avance de C8 à B8.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à A7.

Mille-pattes pose le roi sur A8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H6. Le roi de Mille-pattes s'abat sur A7 et arrache le pion à notre héros.

Le pion de notre héros occupe E5, laissant E4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à B8. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E5 à E6; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7.

notre héros donne échec avec le tour sur H7.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à C6, et notre héros avance son pion de E6 à E7. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case.

Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6. notre héros donne échec avec le tour sur D7.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à C6. Depuis C8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B7.

Le roi de Mille-pattes avance de B5 à A4. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur A8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
5 min 0 s
Coups
71
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
9 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
15 / 7
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (71 coups) a duré plus longtemps que 73 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6