Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le dame de notre héros sur G8.
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G1.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, et le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C8. notre héros avance son tour de A7 à A8.
Le pion de Mille-pattes atteint E3 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E2. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur G4.
Le roi de notre héros occupe D2, laissant E2 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son fou de G4 à E2. De D2 à E2, le roi de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F4. Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5.
De F4 à G5, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H4, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à G3.
Le pion de notre héros occupe H5, laissant H4 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C8 à E7. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H5 à H6.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur D3.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le roi de Mille-pattes avance de D7 à E6. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G7.
Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G6. Mille-pattes donne échec avec le tour sur G2.
Le roi de notre héros occupe D1, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes avance jusqu'à G6 et s'empare de notre pion.
Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes déplace son tour de G6 à G8 et abat le dame de notre héros.
Un coup net : le tour de notre héros abat le tour sur G8.
Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à F5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E8.
Mille-pattes pose le roi sur D4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E7; puis le tour de notre héros occupe E8, laissant F8 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D4 à D3. Un coup net : le tour de notre héros abat le cavalier sur E7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C7, tandis que le roi de Mille-pattes avance de D4 à E5.
Depuis B2, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case. De C7 à C5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7, et tout de suite après le fou de notre héros occupe A3, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à G6.
De C5 à D5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à B2.
Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G6; puis notre héros avance son tour de D5 à D4. Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case.
Depuis F4, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8; puis le fou de notre héros occupe A3, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à H7.
notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de A3 à B2, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à A3, tandis que le roi de Mille-pattes avance de G8 à H7.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F7.
Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur C1.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6, et tout de suite après le tour de notre héros occupe E7, laissant F7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H5.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de E7 à G7, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H4. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à D2, et le roi de Mille-pattes avance de H4 à H5.
Depuis G5, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à G8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5. notre héros donne échec avec le tour sur H8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à G6. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de D2 à C3, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E2, tandis que le roi de Mille-pattes avance de F7 à E6. notre héros avance son roi de E2 à D3.
Mille-pattes pose le roi sur F5, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G5, et tout de suite après le roi de notre héros occupe F3, laissant E3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G5 à F5. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à E3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G5.
D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à D2, et le roi de Mille-pattes avance de G5 à F6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F8.
Mille-pattes pose le roi sur G5, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le roi sur F3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H4; puis le tour de notre héros occupe F5, laissant F8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H4 à H3.
notre héros porte le mat final depuis H5.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 10 s
- Coups
- 103
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 10
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (103 coups) a duré plus longtemps que 94 % des parties de cet étage.