Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de A1 à A6 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de A1 à A6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Le cavalier de Mille-pattes avance de D4 à B5. notre héros avance son tour de A7 à A5; puis mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.

notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur B5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à H6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de B5 à C5.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. notre héros capture le pion sur F5 et laisse Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8. notre héros avance son pion de C2 à C3, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur E6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8, tandis que le pion de notre héros occupe C4, laissant C3 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à G8, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de C4 à C5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C6, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de G8 à F8. notre héros avance son pion de C6 à C7; puis mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case.

Le pion de notre héros est couronné sur C8 et devient un dame.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à G5.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H7. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur H6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E5. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H4; puis le pion de Mille-pattes avance de E4 à E3.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.

Le roi de Mille-pattes s'abat sur H6 et arrache le fou à notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7, tandis que le dame de notre héros occupe E8, laissant C8 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E3 à E2. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E1 à E2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H6. Mat. Le dame de notre héros sur H8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 22 s
Coups
43
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 3
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.

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