Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D3.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
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La bataille, coup par coup
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur D3.
Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur G2.
Le roi de notre héros occupe F2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur G2.
Le fou de Mille-pattes s'abat sur D2 et arrache le pion à notre héros.
notre héros capture le fou ennemi : le fou bondit de C1 à D2.
Le pion de Mille-pattes avance de H6 à H5. notre héros capture le pion sur B4 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5.
notre héros capture le pion sur F6 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C7. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de F6 à G5.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F6.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D6. notre héros donne échec avec le tour sur A6.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8.
Le pion de notre héros occupe D5, laissant D4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de H5 à H4. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D5 à D6.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur H3.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G2 à H3.
Le roi de Mille-pattes avance de C8 à B8, et tout de suite après notre héros avance son pion de D6 à D7. Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à B7; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H3 à G4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H4.
Le roi de Mille-pattes avance de A7 à B7; puis notre héros avance son pion de H4 à H5. Mille-pattes pose le roi sur A7, guettant chaque case.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à D4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7. Le pion de notre héros occupe H6, laissant H5 derrière lui.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 31 s
- Coups
- 43
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 1
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.