Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
Le cavalier de notre héros atterrit sur G5 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5, et le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A8.
Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C8. notre héros capture le cavalier sur C8 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. notre héros capture le pion sur G5 et laisse Mille-pattes en échec.
Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le fou de notre héros sur G5.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de H7 à F5, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C8 à C6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à C2.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de C2 à E4. notre héros capture le fou ennemi : le cavalier bondit de G5 à E4.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le cavalier sur D6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C6 à C4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H5, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C4 à C5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H4.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B4; puis le roi de Mille-pattes avance de H4 à G3. notre héros avance son pion de B4 à B5, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur F2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6, tandis que le pion de notre héros occupe B7, laissant B6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4. Le pion de notre héros est couronné sur B8 et devient un dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F3. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F8.
Le roi de Mille-pattes avance de F3 à G2. notre héros avance son tour de C5 à C1; puis mille-pattes pose le roi sur H3, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur F4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G2, et le tour de notre héros occupe F1, laissant C1 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G2 à H3, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de F1 à F2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D3.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F7; puis le pion de Mille-pattes avance de D5 à D4. notre héros porte le mat final depuis G5.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 42 s
- Coups
- 49
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 15 / 3
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 354 parties terminées (188 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 22 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (49 coups) a duré plus longtemps que 36 % des parties de cet étage.