Crónica de la batalla

El duelo comienza: nuestro héroe contra Araña en el piso 3.

Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su caballo rival en E3.

Araña cae ante el mate de nuestro héroe. La leyenda crece.

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La batalla, jugada a jugada

Su caballo de nuestro héroe ocupa F3, dejando G1 atrás. Araña responde moviendo su caballo de E4 a C5. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E5.

Con astucia de mazmorra, Araña lleva su caballo a E6. nuestro héroe captura su peón rival: su alfil salta de C1 a E3.

Su caballo de Araña avanza de F6 a D5. nuestro héroe avanza su rey de E1 a E2. Jaque de Araña: su caballo se planta en F4.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en F3. Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta F8, mientras su rey de nuestro héroe ocupa E4, dejando F3 atrás.

Su caballo de Araña cae sobre E3 y arranca su alfil a nuestro héroe.

nuestro héroe captura su caballo rival: su rey salta de E4 a E3.

Con astucia de mazmorra, Araña lleva su peón a A3. nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en F4.

Su rey de Araña avanza de F8 a G8. nuestro héroe avanza su caballo de E5 a G6.

Su peón de Araña llega a E5 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E5.

Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta H7, y su caballo de nuestro héroe ocupa C4, dejando E5 atrás. Araña responde moviendo su rey de H7 a G8.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A3.

Con astucia de mazmorra, Araña lleva su peón a A5. Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta B5; entonces su rey de Araña avanza de G8 a F7.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C3.

Araña coloca su rey en G6, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en B1. Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta F7, mientras su torre de nuestro héroe ocupa B7, dejando B1 atrás.

Araña responde moviendo su rey de F7 a E7. nuestro héroe captura su peón en C7 y deja a Araña en jaque.

Con astucia de mazmorra, Araña lleva su rey a D6. Con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta C4, y acto seguido su peón de Araña avanza de A5 a A4.

nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de C4 a A4.

Araña coloca su rey en C7, acechando cada casilla, mientras sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en E4. Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta D7, y su torre de nuestro héroe ocupa E5, dejando E4 atrás.

Araña responde moviendo su rey de D7 a D8, mientras nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de E5 a H5. Con astucia de mazmorra, Araña lleva su rey a D7.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su peón hasta A4; entonces su rey de Araña avanza de D7 a C6. nuestro héroe avanza su peón de A4 a A5, y acto seguido araña coloca su rey en D6, acechando cada casilla.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en A6. Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta D7, mientras su peón de nuestro héroe ocupa A7, dejando A6 atrás.

Araña responde moviendo su rey de D7 a C6. El peón de nuestro héroe corona en A8 y se convierte en dama.

Con astucia de mazmorra, Araña lleva su rey a C7. Con paso firme, nuestro héroe lleva su torre hasta H6, y acto seguido su rey de Araña avanza de C7 a D7.

nuestro héroe avanza su dama de A8 a A6; entonces araña coloca su rey en D8, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su torre en H7.

Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta E8. Y es jaque mate: nuestro héroe cierra la partida en A8.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
1 min 4 s
Jugadas
61
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
9 / 1
Material capturado (héroe / rival)
13 / 3
Primera captura
jugada 1

Estadísticas del piso 3

Contra Araña los héroes han ganado el 43 % de 953 partidas terminadas (410 victorias, 153 derrotas, 390 tablas). Duración media: 59 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 34 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (61 jugadas) ha durado más que el 52 % de las partidas de este piso.

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