Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Spinne zieht seinen Springer von B4 nach D3 und stürzt unser Helds Dame!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und spinnes Springer rückt von E4 nach G3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3, während spinnes Springer rückt von F2 nach D1 vor.
Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D1 nach C3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Dame auf C1.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8.
unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C3. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C8, und spinnes Springer rückt von E4 nach G3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A6.
Spinne stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach G3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B4. Von D3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne schlägt die Dame auf D3 und setzt unser Held schach.
Indem er die Springer auf D3 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3. unser Held setzt mit der Springer auf D4 schach.
Spinnes König rückt von F3 nach G4 vor. unser Held rückt die Läufer von G3 nach D6 vor, und spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und spinnes König rückt von F6 nach G7 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach G4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E7 nach F7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4.
Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von H4 nach G4 vor. unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach F3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D4 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, und spinnes König rückt von G4 nach H3 vor.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H4. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 24 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 84 % der Partien auf dieser Etage.