Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf G4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von H3 nach G4.

Spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von G5 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held rückt die Springer von C5 nach D7 vor; dann spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. unser Held schlägt die Bauer auf G6 und setzt Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6; dann spinnes König rückt von F7 nach E8 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A5 nach C4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E3 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und gleich darauf spinnes König rückt von G6 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor; dann spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Von A6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G6 nach H7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.

Spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H6.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 28 s
Züge
49
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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