Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Dame auf A4.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, während unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F6 landet.

Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F6 nach E7.

Spinne stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E8 nach A4.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Dame auf A4.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5; dann spinnes König rückt von F6 nach E6 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, während unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von C3 nach A4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C3.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, und gleich darauf spinnes Springer rückt von C3 nach D5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D6 nach C7.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Läufer auf C7.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B5, und unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf C7.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3; dann spinnes Springer rückt von E8 nach F6 vor.

unser Held rückt die König von C3 nach D4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, während unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D5 nach E7 vor.

unser Held rückt die König von B3 nach C4 vor; dann spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F3, und unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E7 nach F5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf E3.

unser Held rückt die König von E5 nach F5 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G2, während unser Helds König nimmt G3 ein und lässt G4 hinter sich. Auf G1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G2; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E2. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf G1 landet.

Spinnes König rückt von E2 nach F3 vor. unser Held rückt die König von G1 nach F1 vor; dann spinne stellt die König auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D3, und unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D3 nach D2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4; dann spinnes König rückt von D1 nach E2 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 3 s
Züge
79
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 14
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

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