Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Spinne zieht seinen König von B7 nach A8 und stürzt unser Helds Turm!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4, und unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D7 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A6.

Spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7, während unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach C7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8, und gleich darauf spinnes Springer rückt von B8 nach C6 vor.

unser Held rückt die Turm von A8 nach A6 vor; dann spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G6, und unser Helds Springer nimmt E8 ein und lässt C7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G6 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Von F6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Springer auf E8.

unser Held rückt die Turm von F6 nach E6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E6 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E7 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8.

unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.

Spinnes König rückt von B8 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor; dann spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes König rückt von C7 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von B4 nach B5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Von B6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C8 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von A6 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Turm auf A8.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 29 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 8
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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