Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, und spinnes Springer rückt von E4 nach G5 vor.
unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor, während spinne stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht.
Indem er die Springer auf D7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne zieht den König von E8 nach D7 und stürzt unser Helds Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, während spinnes Springer rückt von F7 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C1.
Spinnes Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach H6 vor, und spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf C1.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und spinnes König rückt von E8 nach D8 vor.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6; dann unser Helds Dame nimmt E8 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach A7 zieht.
Indem er die Bauer auf E7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C5, während spinnes König rückt von A6 nach B7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt E8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C5 nach C7.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 4 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 52 % der Partien auf dieser Etage.