Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D2 nach E3 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf D2.
Spinne rückt nach E3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G5.
Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C5.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach D3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Spinnes König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach C4 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und spinnes König rückt von G7 nach H7 vor.
unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, während spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C4 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, während spinnes König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, und spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und spinnes König rückt von H4 nach G5 vor.
unser Held rückt die Dame von C8 nach B8 vor, während spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5; dann unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von H5 nach G5 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, und spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B7, und spinnes König rückt von G6 nach H5 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5; dann unser Helds Dame nimmt D8 ein und lässt D7 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, während spinnes König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von D5 nach F4 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 35 s
- Züge
- 91
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 86 % der Partien auf dieser Etage.