Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach D3 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes Springer rückt von F6 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach G4 vor; dann spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E3 nach C2.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C2 nach E3. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann spinnes Springer rückt von F6 nach D7 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D3 landet.
Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C4 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von A4 nach C3 vor; dann spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G4, und unser Helds Springer nimmt E3 ein und lässt D5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E3; dann spinnes König rückt von D6 nach E6 vor.
unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A4, während unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinnes Springer erreicht B2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E4; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf spinnes König rückt von F6 nach E7 vor.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf B8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von B8 nach B2.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach C5.
Spinnes König rückt von G8 nach G7 vor. unser Held rückt die Dame von C5 nach A5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Bauer auf A6 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, während unser Helds König nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A6 nach A7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, und gleich darauf spinnes König rückt von E8 nach F8 vor.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 4 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.