Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von D2 nach E3 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf spinnes Springer rückt von C5 nach B7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf F4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach F5.
Spinnes Springer rückt von C5 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. unser Held schlägt die Bauer auf A3 und setzt Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf spinnes König rückt von F7 nach G6 vor. unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor; dann spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach A3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C5 nach E4 zieht. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E7; dann spinnes Springer rückt von E4 nach G3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Spinne stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Springer auf F5 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G6.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 2 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.