Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds Läufer landet auf C3 und besiegt Spinnes Springer!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach D2.

Spinnes Springer rückt von F6 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von D2 nach C1 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H4 nach G5.

Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Spinnes Springer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Springer nimmt G4 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von C3 nach E4 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf B2 schach.

Spinnes König fällt auf G6 und reißt unser Held die Bauer weg.

Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G6 nach G5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C1 führt.

Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C3.

Von G4 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor.

unser Held rückt die Springer von D3 nach F2 vor; dann spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2; dann spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C3 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Spinnes Springer fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E4 nach C5.

Spinnes Bauer erreicht A3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Spinnes Springer fällt auf G4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G4 nach E3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5; dann spinnes König rückt von G6 nach G7 vor.

unser Held rückt die König von A3 nach B4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Springer auf H6 und setzt Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, während unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht.

Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D8, und gleich darauf spinnes König rückt von G8 nach H7 vor.

unser Held rückt die Läufer von H6 nach F8 vor; dann spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G5 nach H4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E7 führt.

Spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4.

Von H6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach H3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4.

unser Held setzt mit der Springer auf F5 schach.

Spinnes König rückt von H4 nach H3 vor. unser Held rückt die Läufer von D6 nach G3 vor.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 17 s
Züge
95
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (95 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.

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