Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds König landet auf B2 und besiegt Spinnes Dame!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2; dann spinnes Springer rückt von F6 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf C5.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von D6 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne setzt mit der Springer auf D3 schach.

unser Held rückt die König von C1 nach C2 vor; dann spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C2 nach D3.

Nachdem er die Läufer auf E5 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C2. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf A2.

unser Held rückt die König von C2 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach F2, während unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E5 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C1 nach D3.

Spinne setzt mit der Dame auf F6 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und gleich darauf spinnes Dame rückt von F6 nach D6 vor. unser Held rückt die Springer von D3 nach B4 vor; dann spinne stellt die Dame auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C3 hinter sich.

Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinne antwortet, indem er die Dame von H6 nach G7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.

Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf B2.

unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von B3 nach B2.

Spinnes König rückt von E8 nach F8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von C6 nach D4 vor. Spinne stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5, während aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F7. unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die Springer von F7 nach H6 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7. Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Dame auf G8.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5, und aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5. unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G5 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die Springer von H6 nach F5 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3, und gleich darauf spinnes König rückt von H7 nach H6 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 9 s
Züge
69
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 13
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.

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