Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Läufer landet auf F6 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Spinne rückt nach C3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor, während unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor. Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Von C5 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6. unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt C3 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne antwortet, indem er die Springer von H7 nach F6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C5, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.
Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. Von E6 nach C7 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7; dann unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A6 nach C7, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während spinnes Springer rückt von C3 nach E4 vor.
unser Held rückt die Läufer von D6 nach E5 vor. Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Spinne rückt nach F6 vor und holt sich unsere Springer.
Von E5 nach F6 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D8, und spinnes König rückt von G6 nach H5 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, während spinnes König rückt von H7 nach G8 vor.
unser Held rückt die König von G5 nach H6 vor. Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G8, und spinnes König rückt von E6 nach D5 vor.
unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor. Spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach C5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G8 nach F7, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Spinnes König rückt von D5 nach D6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von F5 nach F1 vor. Spinne stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B5, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C1 nach B1, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und spinnes König rückt von A7 nach A8 vor.
unser Held rückt die König von F7 nach E6 vor. Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6; dann unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach C5, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B2, während spinnes König rückt von A6 nach A5 vor.
Matt. unser Helds Dame auf B5 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 54 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 84 % der Partien auf dieser Etage.