Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Läufer auf C3.
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann spinnes Springer rückt von D6 nach C4 vor.
unser Held rückt die Läufer von B2 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, während unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne setzt mit der Springer auf E4 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E1. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Läufer auf C3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und gleich darauf spinnes Springer rückt von C3 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor; dann spinne stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf A2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor.
unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E6 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von G7 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor.
Spinnes Bauer erreicht A2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Spinne setzt mit der Springer auf C2 schach.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3; dann spinnes Springer rückt von E3 nach D5 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D5 landet.
Spinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Spinnes Bauer erreicht A5 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E3 nach D1 vor. unser Held rückt die König von B5 nach C6 vor; dann spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Spinnes Bauer fällt auf D6 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C6 nach D6.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 36 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.