Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds König landet auf D1 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf F2.
unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor; dann spinne stellt die Springer auf D1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D1 landet.
Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D1 nach C1.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1; dann spinnes Springer rückt von F6 nach E4 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.
Spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C1 nach C2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, während unser Helds Turm nimmt B7 ein und lässt B1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach C7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7, und gleich darauf spinnes König rückt von F6 nach G5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach A6.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7.
Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. unser Held setzt mit der Springer auf F8 schach.
Spinnes König rückt von H7 nach G7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G6 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Spinnes König rückt von H8 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von A8 nach E8 vor; dann spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 29 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.