Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

Spinne zieht seinen König von E7 nach D7 und stürzt unser Helds Springer!

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinnes Springer rückt von E4 nach G5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6; dann unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, während spinnes König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, und spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf G5.

Spinne rückt nach G5 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht.

Indem er die Bauer auf G5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F7, und spinnes König rückt von F6 nach G7 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, während spinnes König rückt von H7 nach H8 vor. Von A3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, und spinnes König rückt von G8 nach G7 vor. unser Held rückt die Springer von A5 nach C4 vor, während spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Von C4 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6; dann unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, während spinnes König rückt von G7 nach F8 vor.

Von C4 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8.

Von B3 nach A3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A3 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6, und spinnes König rückt von E7 nach E8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.

Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D7. Spinne zieht den König von E7 nach D7 und stürzt unser Helds Springer.

unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.

Spinne zieht den König von E7 nach E6 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, während spinnes König rückt von E6 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor.

Spinne zieht den König von D6 nach C7 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B3 nach B5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und spinnes König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6.

Von B6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach C5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 22 s
Züge
99
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

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