Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf E4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor; dann spinne stellt die Springer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2; dann spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinne stellt die Springer auf F1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F4 nach H3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H5 nach G6.

Spinne stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und unser Helds Läufer nimmt F8 ein und lässt C5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D4. Spinne setzt mit der Springer auf F5 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach E4.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf G7.

unser Held rückt die Läufer von F8 nach C5 vor. Nachdem er die Bauer auf G5 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf D4 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G7 landet.

Spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G7 nach E5.

Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5, und unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3; dann spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die König von D3 nach C4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Spinnes König rückt von G6 nach F5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A4.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5, und unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt D4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5; dann spinnes König rückt von C6 nach B7 vor. unser Held rückt die Läufer von F6 nach D4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8, während unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt D4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5, und gleich darauf spinnes König rückt von B7 nach A8 vor. unser Held rückt die König von B4 nach B5 vor; dann spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8, und unser Helds König nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 56 s
Züge
85
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 2
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.

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