Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne zieht seinen Turm von B7 nach G7 und stürzt unser Helds Dame!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, während spinne stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3.

Spinne zieht den Springer von G4 nach E5 und stürzt unser Helds Läufer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E4.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während spinnes König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und spinne stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2, während mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach A4. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne zieht den Springer von G6 nach H8 und stürzt unser Helds Dame.

unser Held setzt mit der Bauer auf E4 schach.

Spinne stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G6; dann unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C4 nach C3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf A2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und spinne stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4, und gleich darauf unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C3 nach B2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf G6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und spinnes König rückt von A2 nach B3 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, während spinne stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B2; dann unser Helds König nimmt F7 ein und lässt G7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von A3 nach B3 zieht.

Von F7 nach E7 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, während spinnes Turm rückt von B3 nach B1 vor.

unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf B7.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A2. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G7. Spinne rückt nach G7 vor und holt sich unsere Dame.

Von F6 nach G7 verschlingt unser Helds König Spinnes Turm.

Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, während spinne stellt die Dame auf C6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf B7.

Von F7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die Dame von B7 nach B3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach E3.

unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.

Spinnes König rückt von A2 nach A1 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne setzt mit der Dame auf G3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Spinnes Dame erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt E7 ein und lässt F6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Dame von F2 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F1, und spinnes Dame rückt von D4 nach C4 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Dame auf C4.

Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A1.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C3 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von A1 nach A2 zieht. Indem er die Bauer auf A3 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne zieht den König von A2 nach A3 und stürzt unser Helds Dame.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7, während spinnes König rückt von A3 nach B2 vor. unser Held rückt die Dame von E8 nach F8 vor, und spinne stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A2. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von A2 nach A1 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach E2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E7, und spinnes König rückt von B1 nach A1 vor. Matt. unser Helds Dame auf F1 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 16 s
Züge
109
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
25 / 31
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 960 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 393 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (109 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.

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