Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von D1 nach D5 und schlägt die feindliche Springer.

Schachmatt. Fledermaus besiegt unser Held auf dieser Etage.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5. Fledermaus setzt mit der Bauer auf D4 schach.

unser Held rückt die König von E3 nach F3 vor. Fledermauss Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von A1 nach A3 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Von A3 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G7 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, während fledermauss Turm rückt von D7 nach C7 vor. unser Held rückt die Turm von B6 nach B4 vor, und fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Von G7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C7 nach C8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B4 nach B1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H1. Fledermaus schlägt die Bauer auf G7 und setzt unser Held schach.

unser Held rückt die König von G6 nach F5 vor, während fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D4.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D4 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach B1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B7. unser Held setzt mit der Turm auf G1 schach.

Fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor. Von F1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B7 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C3.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F6. Fledermauss Turm erreicht G7 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von G5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die Turm auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6.

Fledermaus zieht den Springer von C3 nach D5 und stürzt unser Helds Bauer.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach E1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1, während fledermauss Turm rückt von B7 nach C7 vor. Von D1 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D7. Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D7 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach A6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Held rückt die König von F6 nach E6 vor, während fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C8; dann unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach D6.

Fledermauss Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7. Fledermauss Dame erreicht A3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von D6 nach E6 vor. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf A6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7. Fledermaus setzt mit der Turm auf C7 schach.

unser Helds König nimmt G8 ein und lässt F7 hinter sich. Fledermauss Dame erreicht E6 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H7 nach F7. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf G4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F8, und fledermauss Dame rückt von G4 nach E6 vor. unser Held rückt die Turm von F7 nach F1 vor.

Fledermauss Klinge fällt auf E8 und es ist Matt gegen unser Held.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
6 min 9 s
Züge
100
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 2
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (100 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.

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