Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Fledermaus zieht seinen König von G2 nach G3 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer rückt von D5 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor, während fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während fledermauss Springer rückt von C7 nach E8 vor.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A6. Von A5 nach B6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A6 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H6.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.
unser Held setzt mit der Bauer auf H6 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den König von H8 nach H7 und stürzt unser Helds Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B4, während fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von B4 nach F8 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt F8 hinter sich.
Fledermaus zieht den Bauer von D5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Fledermaus rückt nach B6 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3, und fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach F6 vor, während fledermaus stellt die Springer auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7; dann unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt F6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A8 nach B6 zieht. Von D4 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, während fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach F6 vor, und fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5. unser Held setzt mit der Bauer auf H7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die König von G6 nach F7 vor.
Fledermaus rückt nach H7 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B8; dann unser Helds König nimmt E5 ein und lässt E6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E7 nach D6. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, während fledermauss Springer rückt von C6 nach D8 vor. unser Held rückt die König von D5 nach C5 vor.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5.
unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach C6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6. Fledermauss König rückt von G6 nach G7 vor, während unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F6 zieht. Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Fledermauss König rückt von G5 nach H6 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf F4 schach.
Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G6 führt.
Fledermaus zieht den König von G4 nach F4 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von G3 nach H2 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H4 führt.
Fledermaus stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H2. Von D2 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H2 nach H3 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G2.
unser Held setzt mit der Dame auf G3 schach.
Fledermaus rückt nach G3 vor und holt sich unsere Dame.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 37 s
- Züge
- 114
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 16
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (114 Züge) dauerte länger als 95 % der Partien auf dieser Etage.