Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Fledermaus zieht seinen Bauer von E4 nach D3 und stürzt unser Helds Turm!

Schachmatt. Fledermaus besiegt unser Held auf dieser Etage.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G6, und gleich darauf unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.

Fledermauss Turm erreicht F6 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Fledermaus zieht den Bauer von C5 nach D4 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A3 nach B3.

Fledermauss Springer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F2.

unser Held rückt die König von E2 nach D1 vor, und fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. Von B3 nach D3 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.

Fledermaus schlägt die Turm auf D3 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Fledermauss Turm erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E4 nach D3 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F1; dann unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich.

Fledermauss Klinge fällt auf D5 und es ist Matt gegen unser Held.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 8 s
Züge
34
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
6 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (34 Züge) dauerte länger als 14 % der Partien auf dieser Etage.

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