Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D2.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Fledermauss Turm rückt von D5 nach D2 vor. Von C1 nach D2 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8.
Von A7 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf G4 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.
Fledermauss König rückt von F6 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von H4 nach G4 vor, und fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds Turm nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E5 führt.
Fledermauss König rückt von D6 nach E7 vor. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Fledermaus rückt nach E7 vor und holt sich unsere Bauer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G7 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf G6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Von E6 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held setzt das finale Matt von B4 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 11 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.