Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G2 nach H3 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H3 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A7.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von A7 nach B7 vor. Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach F2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach D5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5; dann fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach C3.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, während unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, und gleich darauf fledermauss König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8.
Von G5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König fällt auf C7 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.
Fledermauss König rückt von B7 nach B6 vor. Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D5 nach E4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor.
Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Von F4 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7, und unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B6 zieht.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3; dann fledermauss König rückt von A5 nach A6 vor.
unser Held rückt die Dame von E4 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 13 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.