Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F7; dann unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt H6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach H8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf H8.
Fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A1 vor, und fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H8 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Fledermaus schlägt die Bauer auf E3 und setzt unser Held schach.
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Held setzt mit der Dame auf C8 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht. Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Fledermauss König rückt von E6 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
Von D1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C5. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C5 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach D8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4.
Von D6 nach B6 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von A4 nach A3 vor. unser Held setzt das finale Matt von A1 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 34 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 640 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 245 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.