Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H3.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H3. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von G1 nach H3.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von H3 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, während unser Helds Springer nimmt H7 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach B3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von C2 nach B3.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B3.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor. Von H7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt A3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D8; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held rückt die Springer von D8 nach B7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B7 nach D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, während unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf B2 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C3 nach B4.
Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach G1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, während unser Helds König nimmt F1 ein und lässt G1 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E2.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und gleich darauf fledermauss König rückt von H6 nach G7 vor.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds Springer nimmt D4 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6; dann fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor.
unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. unser Held setzt das finale Matt von C8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 21 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 640 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 245 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.