Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds Dame landet auf H4 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Läufer von H6 nach C1 vor, während fledermaus stellt die Turm auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C7; dann unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt B2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf G5 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während fledermauss Turm rückt von A2 nach A4 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Von F6 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C7.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A4.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. Von C7 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H4. Indem er die Turm auf H4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von E7 nach E8 vor. Von B6 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von H5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6. Von H5 nach D5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5.

Fledermauss König rückt von H7 nach G6 vor, während unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor. Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F3 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.

Fledermauss König rückt von G5 nach H6 vor. Von H3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 51 s
Züge
55
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 39 % der Partien auf dieser Etage.

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