Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf A8.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7. Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach F7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, während fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von D3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B5.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F7 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf C6.
Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F4 nach A4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2. Von B6 nach A7 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Turm rückt von A4 nach A5 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Fledermaus zieht den Turm von A5 nach A8 und stürzt unser Helds Dame.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf A8.
Fledermaus rückt nach A8 vor und holt sich unsere Dame.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, während fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A8 nach G8 zieht.
unser Held setzt mit der Bauer auf G6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und fledermauss Turm rückt von G8 nach H8 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermaus rückt nach H5 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G4, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, während fledermauss Turm rückt von H6 nach H8 vor.
unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach E8 zieht.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus rückt nach G7 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E6, und fledermauss König rückt von G7 nach F8 vor. unser Held setzt mit der Springer auf G6 schach.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6; dann unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E7 nach G7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 28 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 20
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.