Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Helds Bauer landet auf D5 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von D6 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4; dann spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor.

unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, während unser Helds Springer nimmt G6 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von B6 nach D5 zieht.

unser Held setzt mit der Springer auf E7 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D5 landet.

Spinnes König rückt von B7 nach A8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D5 nach E6.

Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor.

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4, während unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 55 s
Züge
45
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
8 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.

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