Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von D3 nach C1 und schlägt die feindliche Dame.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach D3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C3, und unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D3 nach B4. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf E2.

unser Held rückt die Springer von B4 nach D3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Dame: der Springer springt von D3 nach C1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E2 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor. unser Held rückt die Springer von C3 nach E4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von E4 nach F6.

Spinne antwortet, indem er die Turm von A1 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach B3.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4; dann spinnes Turm rückt von B3 nach B8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Spinne stellt die Turm auf B1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Turm von B1 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Spinne setzt mit der Turm auf B2 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf B3.

unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von B3 nach B6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5.

Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf B5.

unser Held rückt die König von F5 nach G4 vor. Spinnes König fällt auf G6 und reißt unser Held die Bauer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach B4, während unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach E5. Nachdem er die Springer auf E4 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E4 landet.

Spinnes König rückt von F7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von E4 nach D4 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A6; dann spinnes König rückt von C5 nach C4 vor.

unser Held rückt die König von A6 nach B7 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B7 nach C6.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 26 s
Züge
77
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
26 / 5
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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